3D游戏引擎RedEngine介绍( Introduction of 3d game engine RedEngine)

Posted by on August 18, 2012

支持技术(Features):

Graphics:

Phong Shader(Normal,Specular)

Emissive Map

Environment Map

HDR(High Dynamic Range)

Deferred Lighting

Motion Blur

Volume Light

PCF Soft Shadow

SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)

DOF(Depth Of Field)

SSS(Subsurface Scattering)

Octree/Frustum Occlusion Culling

Model & Animation:

Billboard

Instance Model

Height Field

Particle System

Skeletal animation

Physics(supported by Nvidia PhysX wrapped by StillDesign):

Rigid Body

Cloth simulation

Fluid simulation

Ragdolls simulation

……

Script:

LUA Script language support

Audio:

Fmod support

Misc:

Camera Track

Game Script Manager

Particle Editor

User Interface

 

简介(Introduction)

开发于2009~2011,最初是学习用小程序,经过多次的重构以后,变得结构清晰,方便扩展,添加了一些基本游戏引擎应该有的组件,包括物理,脚本,声音的支持与管理。

引擎使用的API是微软的XNA。关于API,由于是在.NET Framework上运行的,所以语法的问题不再成为困扰,可以专心来学习图形学和引擎运作的算法,但弊端也十分显著,XNA很难成为开发大型游戏的工具,运行环境严重被限制,只能支持DirectX9.0c,shade model 3.0,所谓次世代的技术几乎都不支持。于是转战OpenGL(RedEngine GL),目前也正在学习DirectX 11,以适应新时代的变化。

注:引擎所使用的技术都是过时的技术,在此仅做介绍。

diffuse wit HDR

 这些都是早期的开发中的截图,上图是普通的albedo/diffuse输出+HDR,blur filter。此处已经有骨骼动画(skeletal animation)、骨骼绑定(bone attach)等动画功能,其他的渲染输出(normal map/depth map/etc…)在此就不贴出来了。

deferred light

这张是延迟照明(Deferred Light)的色彩输出,能支持大量光源的渲染技术,此处有平行光与点光源,可以看到地上的光源数量非常多,通过法线贴图(normal),高光贴图(specular)实现的Phong shade。

 

soft shadow

 这是阴影(shadow)的截图,PCF的软阴影,当然咱得承认这里没有PSSM、CSM之类的大规模阴影技术,虽然现在有了,当时没做真是个败笔。

motion blur

动态模糊(Motion Blur),这里是Object Motion Blur,从DirectX SDK和别人的一些例子里找的参考,这里没有Cryengine里的Camera Blur的技术,还是传统的逐帧模糊。效果是最好的。 

Depth of field

 景深(Depth of field),同样是传统的做法,gl里会简单很多,NV的例子里做的更漂亮,不过这里就用最原始的做法好了,支持远景和近景模糊。

ssao

这张是SSAO,当然这张是很早以前的截图了,尝试了很多的方法,包括Game Programming Gems,Blizzard的SSAO,Crytek,Gamedev上面外国人讨论的好几个做法。这张的SSAO并不是最终敲定的AO,在我的游戏Castle Quest里面可以看到最终确定的AO版本。

subface scattering

 次表面散射(Subface Scattering),这里使用的是GPU Gems上给出的算法。虽然公式中全部都是简化模型,但最终做出来的效果非常漂亮。

Volume Light

 容积光(Volume Light),同样是参照GPU Gems上的原始方程计算出来的,效果看起来很棒。

ragdoll

 布娃娃(Ragdoll),在Nvidia PhysX SDK中看到这么一个例子,就试着在引擎中实现了一下,图是引擎连接至PhysX Visual Debugger以后的截图,全场景都是在附加物理引擎的情况下运行的。

还有其他的一些功能和引擎的具体实现技术在这里不作介绍,一是限于篇幅,一是这些技术我想网上的参考资料与书上的内容会介绍的更详细吧。这个引擎也不准备继续再进行开发了,这也是没有截新图的原因,另一个原因是我来这边以后带过来的只有已经成为游戏的Castle Quest,也不会再加载以前的场景专门为一篇博文截个图。本文存档,记录下开发过的一些程序。

Last modified on December 30, 2012

Categories: GameEngine, RedEngine
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2 Responses to “3D游戏引擎RedEngine介绍( Introduction of 3d game engine RedEngine)”

  1. LGC Says:

    http://www.fangsunjian.com/wp-content/uploads/2012/09/07.jpg
    请问大神,这张图中公告板中的光是如何做到这么高亮鲜艳的?还有画面中间那条蓝色的横向光斑是怎么弄出来的?能告诉这个渲染技术的专业术语吗?
    期待您的回复。

  2. fangsunjian Says:

    这个不是什么高亮,只是放了几个点光源,离得比较近,亮度比较高而已。蓝色的那个是HDR时候添加的filter,directx sdk的例子里有。

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